Da insbesondere Kinder und Jugendliche potenziell eher anfällig für eine Online- und Videospielsucht seien, müssten sie gesondert geschützt werden. Gerade Spielformate, in denen der Erwerb sog. "loot boxen" für den Erfolg im Spiel ausschlaggebend sind, müssten durch die Kommission für Jugendmedienschutz bewertet werden. Hier gingen die Risiken für Kinder und Jugendliche nicht primär vom konkreten Inhalt des Spiels aus, sondern von der besonderen Spielanlage. Virtuelle Elemente müssten mit realem Geld erkauft werden. Um jungen Menschen die Fähigkeit zu vermitteln, dieses Risiko zu erkennen, müsse die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen gefördert werden.
Michael Piazolo von den Freien Wählern hob hervor, der diskutierte Antrag richte sich keineswegs grundsätzlich gegen Computerspiele. Kritisch müssten insbesondere solche Anwendungen betrachtet werden, die es über den Anschaffungspreis des Spiels hinaus notwendig machten, Geld zu investieren, um den Spielerfolg zu erhöhen. Da die Spieler beim Kauf sogenannter "loot boxen" nicht vorab über den Inhalt dieser Boxen Bescheid wüssten, handele es sich um eine Form des Glücksspiels und sollte erst ab 18 Jahren erlaubt sein. Die Freien Wähler würden den Anträgen der anderen Fraktionen zustimmen.
Gerhard Hopp (CSU) schloss sich den Bedenken seines Vorredners an. Ergänzend wies er darauf hin, dass Verbote der Problematik nicht alleine gerecht würden. Um die Medienkompetenz junger Menschen zu erhöhen, müssten die bestehenden Ansätze der Medienpädagogik zu einem Gesamtansatz zusammengefügt werden.
Herbert Woerlein (SPD) befürwortete die Anträge der Freien Wähler und der CSU. Hinsichtlich problematischer Bezahlsysteme innerhalb von Computerspielen sei es am Gesetzgeber, klarere rechtliche Vorgaben zu schaffen.
Verena Osgyan von den GRÜNEN sah das Problem der Pay-to-win-Geschäftsmodelle nicht einzig auf dem Feld des Jugendschutzes verortet. Vielmehr gehe es um grundsätzliche Fragen des Verbraucherschutzes. Neben Fördermaßnahmen zur Suchtprävention müssten Anreize für die Spielindustrie geschaffen werden, keine Geschäftsmodelle mit Suchtgefahr zu verfolgen.